日報 2022.03.06

最終更新日

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フライパンの真ん中に調理できますマークが無い。ティファールちゃうやろ。

エリート飯。業スーのからあげとうどんで作ったエリート業スーうどん。業スーの冷凍讃岐うどんは安くて旨い。そういや最近業スー公式サイトが重い。

透過情報付きイメージデータからメッシュ生成するBLenderアドオン。メモ。

エリート飯。業スーのボルシチの素で作ったボルシチ。ボルシチって喰った事ないんだけどこれで正解なのかどうか完全に不明。ミネストローネとの違いが分からんかったけど旨かった。

PS5無い(買えない)のでグランツーリスモ7配信観てた。OPめちゃんこカッコイイ。

それにしてもプレイヤーにいきなりフレームレート優先かレイトレーシング優先設定にするかとか聞いてわかるもんなん?まあターゲットはグランツ房だから分かるんかね。
もはやプレイヤーもゲーム開発に関する知識をつけてきており、「自分はプログラマー!」という希少性が無くなってきておりますますアイデンティティの無い人間になってきている気がする。何者にもれない事は20代で悟っているがやっぱり辛い。

うゆさんに借りていたジャンプバグ大百科読みながらパソケードでジャンプバグ堪能した。

※これは雰囲気を出すためにジャンプバグのプレイムービーをパソケードで流しているだけです。

ジャンプバグの稼働が1981年で、当時ジャンプアクションができるゲームが数えられる程度しか無いにも関わらず現在に至るまでに開発されてきたアクションゲームを含めても差別化が出来ているオリジナリティ溢れるジャンプアクションに感動。これは名作。なんとあのジャンプアクションの名作スーマリの発売が1985年というのだから余計に驚きである。

基板はギャラクシアンと同じモノのようでCPUはZ80でプログラムはハンドアセンブルらしい。凄まじいのが当時、固定画面ステージのゲームが多い中なんと横スクロールを行う。さらにすごいのがピラミッドステージでは縦スクロールに変化し、その後の次ステージはシームレスにスクロールのみで遷移する。限られたスペックを余すこと無く使い果たしているのだ。

プログラムを担当したのはアルファ電子の1プログラマーさんのようで、インタビューの内容がゲーム自体に全く思い入れ無さそうな返答だったのがめちゃくちゃ面白かった。ここまで名作と言われるとは思ってなくて熱心に取り組んで無かったんだろうなあ。金も無いので仕方なくやりました的な感じで。実際に発売後の売上の報告とかも聞いていないらしく既に次の開発に着手してたそうな。

あと星を描画する背景用描画レイヤーの事をStarと呼ぶのは初めて知った。MAMEのアーケードタイトルのソースを見ているとgfx starとかいうのをちらほら見たけど、なるほどそういうことかと納得した。勉強になった。

MAMEでジャンプバグを動かしているとDIPスイッチの定義がちょっと怪しいところがあった。これHardとEasy逆っぽい。Easyにするとステージ1で初っ端ジョーカーが出現してハード設定の挙動になってる。

現行verのMAMEのgalaxian.cppに定義されているjumpbugのDipのDifficultyのHardとEasyが逆だと思う。OSSコミッターデビューするか…?

おわい

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